Rabu, 12 September 2007

Jumat, 3 Mei 2002 TEKNOLOGI INFORMASI Kompas/rene l pattiradjawane Beda Teknologi - Dalam mengembangkan prosesornya yang terbaru, Intel dengan Pentium 4 berteknologi 0,13 mikron (kiri) menjalankan sebuah semangat untuk menjadikan teknologi lebih responsif terhadap kebutuhan manusia. Sebagai penemu mikroprosesor pertama di dunia, prosesor yang ada di pasaran sekarang berkecepatan 2,4 GHz dan yang sudah selesai melalui tahap uji coba lab mempunyai kecepatan 3 GHz. Menggunakan arsitektur yang disebut Intel NetBurst, prosesor Pentium 4 menjanjikan pemrosesan data-data digital dengan kinerja yang lebih tinggi. Dan dibanding dengan sebelumnya, prosesor Intel yang tersedia di pasaran sekarang jauh lebih murah dan mempunyai siklus waktu yang lebih pendek. Sedangkan prosesor AMD (kanan) yang sebelumnya diberi nama sandi Palomino, menggunakan arsitektur teknologi yang disebut sebagai Quantispeed yang dijanjikan menghasilkan kinerja 25 persen lebih baik dibanding prosesor saingannya yang ada di pasaran dalam aplikasi. Prosesor Athlon XP ini juga menambah 25 jenis instruksi baru, serta mempercepat kinerja 3D bagi aplikasi media digital seperti foto, video, dan audio. Berbeda dengan prosesor Intel yang menggunakan kecepatan sebagai identifikasi produknya, AMD menggunakan penomoran seperti 1800+, 1700+, 1600+, dan sebagainya yang tidak mengacu pada kecepatan yang umum dikenal sebagai clock speed. Kompas/rene l pattiradjawane Bersaing - Prosesor yang ada di pasaran sekarang ini hanya didominasi oleh dua perusahaan, Intel Corporation dengan prosesor terbarunya Pentium 4 menggunakan teknologi 0,13 mikron berkecepatan 2.200 MHz (kiri) dan AMD (Advance Micro Devices) dengan prosesor AMD Athlon XP dengan kecepatan 1.800 MHz. Kedua perusahaan ini terus bersaing dengan menampilkan berbagai mikroprosesor baru lebih kurang setiap dua bulan sekali. Prosesor Intel dan AMD yang sekarang ada, sama-sama menawarkan kemampuan memproses berbagai data digital, baik untuk kepentingan media digital, permainan 3D, meningkatkan produktivitas kantor, serta memperbaiki kemampuan menyeluruh berbagai komputer yang ada di pasaran sekarang ini. Kompas/rene l pattiradjawane Efisiensi - Salah satu kemajuan penting dalam teknologi prosesor adalah ukurannya yang semakin kecil tapi sebaliknya menghasilkan kemampuan kinerja pengolahan data yang berlipat. Pada prosesor Pentium 4, yang disebut sebagai teknologi 0,13 mikron sebagai terminologi referensi manufaktur, di mana ukuran sebuah prosesor sangat terkait erat dengan kecepatan prosesor itu sendiri serta kebutuhan tenaga listrik yang dikonsumsi. Teknologi 0,13 mikro Pentium 4 sekarang ini memiliki fitur yang paling kecil dalam proses manufaktur dalam skala besar, di mana teknologi ini menghasilkan kecepatan yang berlipat ganda dan membutuhkan tenaga listrik yang lebih kecil. Penggunaan teknologi ini pada komputer laptop atau notebook, dan bahkan pada peningkatan teknologi prosesor yang digunakan pada komputer saku (Personal Digital Assistant), prosesor ini memperpanjang masa pakai berbagai komputer bergerak yang pada umumnya sekarang cenderung juga mengecil, ringan, mengonsumsi sedikit baterai namun bertenaga setara dengan komputer PC. Sedangkan prosesor AMD Athlon XP menetapkan persyaratan kinerja prosesor yang ada di pasaran sekarang, yaitu apa yang disebut sebagai instructions per clock cycle (IPC) yang merupakan jumlah pekerjaan yang bisa diselesaikan oleh sebuah prosesor pada clock cycle yang ditetapkan. Penentuan kinerja lainnya adalah yang dikenal selama ini sebagai clock speed atau frekuensi yang dihitung berdasarkan megahertz atau gigahertz. Pada umumnya, IPC pada berbagai prosesor komputer adalah sama, sehingga clock speed selalu dijadikan patokan untuk menentukan kemampuan. Perkembangan teknologi prosesor kemudian mengisyaratkan hal lain, IPC menjadi sesuatu yang berbeda dengan kemampuan komputasi prosesor, sehingga kinerja prosesor ditentukan oleh IPC dan frekuensi tadi. Teknologi arsitektur Quantispeed yang digunakan pada AMD Athlon XP disebutkan mempunyai kemampuan untuk mengimbangi secara optimum hasil yang dicapai pada tingkat IPC maupun frekuensi dalam kinerja berbagai aplikasi komputer PC sekarang ini. Kompas/rene l pattiradjawane Menyatu - Perkembangan teknologi digitalisasi yang tampaknya tidak memiliki ujungnya ini pun akhirnya menghadirkan berbagai jenis produk yang tidak terbayangkan sebelumnya. Hal yang sama juga terjadi pada teknologi motherboard, perangkat paling esensial dalam komputer PC, yang mulai menyatukan berbagai fungsi multimedia menjadi sebuah kesatuan. Produk all-in-one seperti motherboard buatan Asus seri A7N266-E ini selain memiliki berbagai fitur motherbiard pada umumnya, untuk pertama kali memperkenalkan terintegrasinya kemampuan audi-video menjadi satu. Pengembangan teknologi ini, dengan menggunakan chipset buatan nVidia nForce 420-D ini, dimaksudkan untuk memacu kinerja 3D, khususnya dalam permainan berbagai video game. Mereka yang menggunakan motherboard buatan Asus yang menyatukan seluruh keperluan digitalisasi audio maupun video ini, tidak perlu lagi secara terpisah membeli perlengkapan tambahan lainnya. Artinya, komputer PC masa depan pun akan menjadi lebih murah, lebih tinggi dalam kinerja, serta menghasilkan kualitas audio Dolby Digital yang sering didengar di dalam ruangan bioskop ketika menyasikan film layar lebar. Kompas/rene l pattiradjawane CANON BARU - Kamera digital dari sekarang sampai 1-2 tahun ke depan akan menyemarakkan pasaran teknologi digital yang memang akan lebih mengarah pada sebuah kondisi di mana interaksi kita dengan digitalisasi akan lebih dalam, lebih realistik, serta lebih bersahabat. Kamera digital seperti Canon PowerShot G2 ini adalah salah satu contohnya. Elemen-elemen gambar dalam kamera digital sekarang digantikan dengan sinyal-sinyal elektronik untuk mereka gambar sebagai sebuah data digital ke dalam berbagai perangkat penyimpanan digital seperti memory card. Canon G2 yang terbaru ini selain menghasilkan 4 megapiksel CCD yang menyajikan gambar-gambar berkualitas, sehingga tidak ada bedanya dengan kamera konvensional dalam teknologi SLR 35 mm. Canon G2 ini dilengkapi dengan lensa zoom optik berukuran f/2,0-2,5 serta bisa memperbesar sampai 3,6 kali pada posisi zoom digital yang memberikan faktor peningkatan 11 kali pada gambar dalam kondisi pencahayaan apa pun. Persaingan kamera digital memang menjadi menarik untuk disimak lebih lanjut, khususnya memperhatikan bagaimana perusahaan-perusahaan yang memang sudah lama bergerak dan mengembangkan teknologi kamera, menyesuaikan dan mengembangkan diri dalam dunia digital sekarang ini. Kompas/rene l pattiradjawane Pemain Baru - Salah satu sisi terpenting dalam perkembangan teknologi digitalisasi sekarang ini adalah munculnya berbagai permainan digital, baik yang menggunakan komputer PC maupun menggunakan konsul video game seperti yang selama ini dikenal menguasai pangsa pasar dengan keuntungan milyaran dollar AS. Selain Sony dengan Play Station yang menguasai pasaran konsol video game di dunia sekarang ini, muncul pemain baru yang menghasilkan konsol permainan baru yang disebut Xbox buatan Microsoft Corporation. Xbox adalah sebuah sistem masa depan video game yang menurut Microsoft, raksasa perangkat lunak yang menguasai lebih dari 90 persen sistem operasi komputer PC yang ada di dunia sekarang ini, akan mengantar para pemainnya ke sebuah pengalaman yang belum pernah dirasakan sebelumnya. Dari sisi teknologi, Xbox memberikan kekuatan kepada para pembuat game, disebut juga sebagai game artists, sebuah teknologi untuk memenuhi visi kreatif mereka untuk menghasilkan berbagai jenis permainan yang mengaburkan perbedaan garis pemisah dunia fantasi dan dunia nyata. Selain untuk memainkan video game, Xbox juga mempunyai kemampuan untuk memutar film-film layar lebar DVD, konektor multisinyal audio-video untuk dihubungkan dengan televisi maupun sistem home theatre, sebuah saluran ethernet untuk memainkan game secara online di jaringan Internet, menggunakan unit pemrosesan grafik buatan nVidia (http://www.nvidia.com) dengan penampilan kinerja grafik lebih baik dan lebih nyata, menggunakan prosesor Intel berkecepatan 733 MHz, serta dilengkapi dengan harddisk yang memungkinkan penggunanya menyimpan berbagai informasi permainan yang dijalankan. Kompas/rene l pattiradjawane Jaringan Nirkabel - Teknologi nirkabel akan terus berkembang walaupun di Indonesia sekarang ini aturan tentang penggunaannya menjadi tidak jelas, dan bahkan dilarang penggunaannya oleh Departemen Perhubungan dan Telekomunikasi belum lama ini. Perkembangan teknologi informasi sekarang ini memang sangat mengandalkan pada infrastruktur jaringan yang semakin hari menjadi lebih kompleks, dan untuk kondisi geografi seperti Indonesia yang tidak memiliki penataan sistem jaringan data digital yang jelas maupun keadaan lingkungan alamnya dengan kontur Bumi yang berbeda dengan negara lain, teknologi nirkabel menjadi alternatif untuk memastikan keikutsertaan kita sebagai individu maupun perusahaan tetap terkoneksi ke dalam dunia jaringan digital masa depan. Pilihan teknologi nirkabel pun tampaknya akan mengarah pada sebuah kondisi yang sama dengan berbagai produk teknologi digital lainnya, mulai dari ponsel dengan Bluetooth sampai ke komputer PC dalam berbagai skala dan ukuran. Berbagai perangkat nirkabel, seperti produk Linksys ini, menjadi peralatan yang akhirnya setara dengan kebutuhan kita untuk membawa ponsel, SIM card, PDA, dan sejenisnya. kompas/rene l pattiradjawane Penyimpanan - Semakin cepat akses data pada berbagai jaringan, khususnya jaringan Internet, semakin besar orang untuk memiliki berbagai data digital di dalam komputernya. Perkembangan multimedia sekarang ini memang mengisyaratkan semakin banyak data yang dikumpulkan, mulai dari berbagai file untuk keperluan kantor sampai gambar-gambar foto digital yang dihasilkan oleh berbagai medium digital. Pada titik tertentu, orang pun merasa perlu untuk menyimpan data-datanya ke dalam perangkat lain, khususnya medium digital yang mudah di bawa ke mana-mana. Perkembangan teknologi penyimpanan pun sekarang ini maju dengan pesat menawarkan teknologi terbaru dengan kecepatan penyimpanan yang belum kita rasakan sebelumnya, seperti produk Asus CRW-4012A yang merekam data-data digital dengan kecepatan 40 kali menulis (atas), Yamaha CRW3200 dengan kecepatan perekaman 24 kali, dan Lite-On It dengan model LTR-40125S (kiri bawah) yang juga mempunyai kemampuan untuk merekam 40 kali yang menggunakan teknologi yang disebut sebagai SMART-X. Selain itu, perkembangan teknologi cakram data digital yang juga penting adalah perkembangan teknologi DVD pada produk macam Lite-On It LTD-163D yang menghasilkan teknologi pemutaran film-film video DVD dengan kecepatan tinggi 16 kali. kompas/rene l pattiradjawane Pilihan "Tikus" - Secara harfiah maupun dilihat dari bentuknya, memang perangkat digital ini pada awalnya menyerupai hewan tikus. Perangkat yang biasa disebut "mouse" ini pun mengalami berbagai evolusi dan berubah bentuk berbagai ragam. Pilihan yang tersedia pun macam-macam, mulai dari yang paling sederhana sampai dengan berbagai tombol dan menggunakan bola yang menjadi penggerak penunjuk arah pada layar monitor komputer PC. Ada yang menggunakan kabel dan memanfaatkan saluran USB (Universal Serial Bus) yang mampu membawa informasi data penggerak tangan pengguna"mouse" ini lebih cepat dan akurat ke komputer PC. Ada juga yang nirkabel menggunakan teknologi frekuensi radio. Lainnya mencoba untuk mempertahankan kebiasaan orang untuk menggunakan alat bantu tulis, dengan menampilkan bentuk alat tulis yang tidak hanya digunakan untuk alat tunjuk di monitor tapi juga menghasilkan gambar-gambar digital. kompas/rene l pattiradjawane Perangkat Grafik Realistik - Kecepatan prosesor dan kemajuan teknologi perangkat lainnya mungkin tidak akan ada artinya kalau tidak disertai kemampuan pemrosesan grafik yang prima. Perangkat video grafik yang ada di pasaran sekarang ini banyak ragam dan pilihan, termasuk di antaranya Asus V7460 Ultra yang menggunakan prosesor tercepat yang ada sekarang ini GeForce4 Ti 4600. Dengan kecepatan clock speed mencapai 300 MHz dan digabung dengan DDR SDRAM sebesar 128 MB, perangkat video grafik ini mampu merekayasa animasi maupun perhitungan geometri yang paling rumit. Di sisi lain, perangkat video grafik yang ada di pasaran sekarang ini pun memulai sebuah era penggunaan monitor LCD berlayar tipis, dan bisa digunakan untuk dua monitor secara bersamaan yang memperluas pandangan pengguna komputer PC untuk berbagai keperluan.



-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Sabtu, 20 Mei 2006 Teknologi Masa Depan dan Dunia Usaha TJAHJA GUNAWAN Pergi bekerja dari rumah ke kantor dengan cara terbang menggunakan roket di punggung mungkin akan terjadi pada tahun 2030. Itulah perkiraan yang disampaikan oleh seorang panelis pada Diskusi ”Sewindu Reformasi Mencari Visi Indonesia 2030”. Tidak hanya orang, mobil pun bisa terbang. Dahsyat dan menakjubkan jika hal itu benar-benar terjadi nanti. Mereka-reka apa yang akan terjadi di Indonesia 25 tahun yang akan datang memang tidak mudah karena itu menyangkut perjalanan bangsa Indonesia dan umat manusia di dunia dalam satu generasi. Bukan tidak mungkin nanti robot akan memiliki perasaan seperti manusia melalui rekayasa DNA. Sebaliknya, sebagian perangkat tubuh manusia akan ditambah dengan peralatan robot. Misalnya, pada sebagian tangan atau kaki manusia nanti ada perangkat robotnya sehingga dapat memiliki tenaga ekstra untuk bekerja atau berkarya melebihi manusia yang hidup pada zaman sekarang. Tidak hanya itu. Sangat boleh jadi nanti manusia bisa melihat kehidupan masyarakat di masa depan setelah ”dikirim” melalui perangkat yang disebut lorong waktu (time tunnel) sehingga bisa mengetahui atau bahkan bisa mencegah kemungkinan hal-hal yang bisa membinasakan kehidupan umat manusia di masa datang. Jika kita membayangkan itu semua, sepintas mungkin seperti mimpi atau sama seperti kita menyaksikan film-film fiksi sains di layar kaca atau bioskop. Namun, hal itu sangat mungkin terjadi melalui revolusi teknologi dan bioteknologi. Sebaliknya, jika kita melihat kondisi Indonesia sekarang, yang kita saksikan adalah arus deras masuknya barang-barang dan perangkat teknologi impor. Sebagian dari kita merasa bingung dan terkaget-kaget pada perkembangan teknologi itu. Namun, sebagian lagi merasa tertantang oleh arus masuk teknologi modern dalam ranah kehidupan kita sehari-hari. Sebagai pengguna, adakalanya sebagian dari kita gagap dan bingung menghadapi perkembangan teknologi yang berlangsung cepat ini. Contohnya, ketika sejumlah menteri pada Kabinet Indonesia Bersatu dilengkapi dengan alat kerja canggih untuk dapat mengirim dan menerima surat elektronik melalui sebuah gadget, sebagian di antara mereka ada yang gagap teknologi atau gaptek. Kalau di antara penentu kebijakan masih ada yang lack of technology (kurang paham teknologi), sangat bisa dimaklumi kalau masyarakat pada umumnya juga kesulitan untuk dapat menerima teknologi baru. Bagi sebagian orang, cara berkomunikasi seolah dianggap baru sempurna kalau dilakukan secara lisan dengan bertatap muka secara langsung. Demikian pula dalam cara kita bekerja, adakalanya pergi ke kantor merupakan suatu keharusan. Padahal, di era serba cepat seperti sekarang, pekerjaan selayaknya berorientasi pada memaksimalkan output (hasil). Untuk pekerjaan tertentu, tidak mutlak lagi harus dikerjakan di kantor, tetapi bisa juga dikerjakan di rumah. Oleh karena itu, akhir-akhir ini kita sering mendengar istilah small office home office (SOHO). Di era serba teknologi seperti sekarang, cara berkomunikasi dan melakukan transaksi bisnis yang efektif tidak selalu harus melalui cara bertatap muka meskipun hal itu bisa menimbulkan gugatan dari aspek budaya. Seperti kita ketahui, pada tahun 1990-an, transaksi perbankan masih dilakukan secara konvensional, di mana nasabah yang hendak mentransfer uang masih harus mendatangi kantor bank dan bertemu langsung dengan customer service. Kalau banyak yang akan melakukan transaksi, para nasabah harus bersabar untuk antre. Kondisi ini tentu saja sangat menyita waktu dan sering menjengkelkan. Namun, kini, transaksi perbankan sudah bisa dilakukan dalam waktu cepat melalui internet banking. Melalui sentuhan tangan di keyboard komputer yang terhubung ke jaringan internet atau melalui smartphone, sekarang nasabah sudah bisa melakukan transaksi perbankan dari mana dan kapan saja. Perkembangan teknologi informasi mampu mengatasi dimensi waktu, ruang, dan jarak. Jaringan komunikasi yang berkembang demikian pesat telah banyak membantu umat manusia dan sejumlah perusahaan di jagat raya ini untuk saling berinteraksi dan melakukan transaksi bisnis satu sama lain. Proses pengiriman berita dari atas pesawat kepresidenan yang sedang mengisi bahan bakar di Bandara Hongkong bisa dilakukan penulis dalam waktu relatif singkat melalui sebuah gadget, ketika mengikuti rombongan Presiden Abdurrahman Wahid pada tahun 2001. Perkembangan teknologi informasi telah mengubah cara pandang dan perilaku orang dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu juga bisa mengubah mekanisme kerja sebuah perusahaan. Adakalanya perkembangan teknologi informasi yang berlangsung dengan cepat bisa melampaui perkembangan perusahaan itu sendiri. Oleh karena itu, perusahaan yang lambat dalam mengikut perkembangan teknologi bisa jadi akan tersisih dari dinamika masyarakat dan kemungkinan bisa kalah dalam persaingan usaha. Saat ini jaringan internet relatif sudah memasyarakat meskipun di Indonesia masih terbilang mahal untuk bisa memakai internet, bila dibandingkan dengan di negara maju. Melejit bagaikan meteor Sekarang perkembangan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi berlangsung demikian pesat. Melejit bagaikan meteor. Dengan demikian, kalau sebuah perusahaan tidak melek teknologi, mereka bisa sangat jauh ketinggalan. Pasalnya, life cycle suatu teknologi semakin singkat dan mudah menjadi kedaluwarsa. Oleh karena itu, investasi di bidang teknologi informasi perlu mengutamakan dua hal penting. Pertama, dari aspek finansial harus memenuhi return on investment (ROI) yang cepat. Kedua, dari sisi teknis, investasi di bidang teknologi informasi antara lain perlu memerhatikan biaya pemeliharaan, keamanan, dan bersifat user friendly. Jika misalnya sebuah perusahaan menggunakan pesawat telepon PABX atau memakai mesin lift yang sudah tidak diproduksi lagi oleh pabriknya atau sulit suku cadangnya, dipastikan hal itu akan membebani keuangan perusahaan dalam jangka panjang. Oleh karena itu, perkembangan teknologi komunikasi dan informasi perlu terus diikuti agar sebuah perusahaan bisa melakukan investasi dengan cepat dan tepat agar tidak sia-sia. Demikian pula, misalnya, jika perusahaan hendak memutuskan untuk membeli atau menyewa seperangkat server untuk mem-back up semua data perusahaan, selayaknya dipertimbangkan dengan tepat kebutuhan dan manfaatnya. Investasi dalam bidang teknologi informasi hendaknya jangan dilihat pada nilai uang yang dikeluarkan pada saat ini, tetapi harus dilihat output dan manfaatnya dalam jangka panjang. Setiap perusahaan memiliki kebijakan berbeda soal penggunaan teknologi informasi, tergantung pada visi dan misi serta kultur dari perusahaan tersebut. Perusahaan keluarga yang konservatif biasanya daya adaptasi terhadap perkembangan teknologi informasi tidak fleksibel seperti perusahaan modern yang dikelola oleh para pekerja profesional. Di negara-negara maju seperti Jepang, proses produksi dari perusahaan-perusahaan manufaktur sudah memakai tenaga robot karena tenaga manusia sudah sangat mahal di Negeri Sakura itu. Sebaliknya, di negara berkembang seperti Indonesia, pemakaian robot dapat mengancam keberlangsungan tenaga manusia. Mungkinkah pemakaian robot dapat dilakukan pada saat jumlah penduduk Indonesia berkurang? Lalu, bagaimana pula jumlah penduduk Indonesia bisa berkurang, sementara angka pertambahan penduduk sekarang rata-rata 1,6 persen per tahun? Mereka-reka pertanyaan tersebut bisa saja dilakukan. Karena itu, jawabannya bisa berbunyi, Indonesia bisa saja nanti menggunakan tenaga robot karena kalau kondisinya terus seperti sekarang, jumlah penduduk bisa berkurang secara alamiah karena sebagian meninggal dunia akibat kelaparan dan bencana alam yang disebabkan oleh faktor manusia Indonesia sendiri. Jawaban lain, bangsa Indonesia yang semula sebagai negara kepulauan yang besar dengan jumlah penduduk yang banyak bisa jadi akan menyusut karena masing-masing provinsi menuntut untuk menjadi negara sendiri agar bisa mengelola daerahnya secara lebih otonom dan bisa maju lebih cepat. Jawaban di atas memang agak pesimistis dan seolah-oleh membenarkan kekhawatiran dari sebagian kalangan selama ini bahwa kemajemukan masyarakat Indonesia akan sulit dipertahankan, sementara Negara Kesatuan Republik Indonesia juga terancam perpecahan karena tidak adanya figur pemimpin yang kuat dan bisa dijadikan panutan masyarakat. Tentunya, kita sangat tidak berharap hal itu terjadi. Kita menginginkan generasi yang akan hidup di tahun 2030 bisa tetap tinggal di negara Indonesia yang memiliki jumlah pulau sebanyak 17.000 dan 400 bahasa dengan kekayaan sumber daya alam yang melimpah. Semoga.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Perkembangan HP Secepat Suaranya HANDPHONE saat ini memang bukan barang yang aneh untuk masyarakat Indonesia. Bahkan tak sedikit yang memiliki lebih dari satu . Di Indonesia saat ini tercatat tidak kurang dari 16 juta orang menjadi pelanggan telefon genggam. Ke depan, seiring dengan perkembangan teknologi, HP akan semakin cerdas dan melayani kebutuhan manusia. Komunikasi dengan perangkat nirkabel akan lebih dominan, baik untuk bisnis, ataupun kegiatan sehari-hari. Industri handphone, bergerak sangat cepat, setara dengan melesatnya kecepatan suaranya. Kini semakin banyak teknologi pendukung yang terintegrasi dengan produk HP, seperti radio FM, kamera digital dan pemutar MP3. Belum lagi ukuran HP yang berlomba untuk makin kecil dan menarik. Pilihan operator dan jangkauan operator pun menjadi yang semakin banyak dipasaran, turut memanjakan konsumen. HP kini bukan lagi sekadar alat untuk berkomunikasi. Ia adalah gaya hidup, penampilan, tren dan prestise. Kini dunia HP adalah dunia untuk berkomunikasi, berbagi, mencipta dan menghibur dengan suara, tulisan, gambar, musik dan video. Bila membaca sejarahnya 30 tahun yang lalu, sebenarnya perkembangan pesat dari teknologi telefon genggam ini sudah di luar perkiraan. Inilah sekelumit catatan tentang alat komunikasi yang telah mengubah dunia saat ini. Teknologi HP pertama kali diperkenalkan 3 April 1973. Komunitas bisnis telefon bergerak mengingatnya sebagai hari lahirnya HP. Saat itu untuk pertama kalinya pembicaraan jarak jauh dengan perangkat telefon bergerak portable dilakukan. Yang pertama kali mencobanya adalah Martin Cooper, General Manajer Divisi Sistem Komunikasi Motorola. Sekarang ia menjabat sebagai chairman, CEO, dan co-founder perusahaan ArrayComm Inc. Panggilan pertama yang bersejarah dalam perkembangan HP itu ditujukan kepada AT&T Bell Labs. Ide HP datang dari Cooper yang bermimpi untuk membuat alat komunikasi yang fleksibel. Ia menginginkan untuk dapat keluar dari keterbatasan telefon tetap (fixed phone). Selain itu harus berbeda dengan telefon mobil (car phone) yang dianggap masih terlalu kaku. "Orang ingin berbicara dengan orang lain dengan bebas, tidak di rumah, kantor dan di mobil. Yang dibutuhkan adalah kebebasan untuk berkomunikasi di mana pun mereka berada, tidak terganggu oleh kabel tembaga yang menjulur," kata Martin Cooper seperti dikutip jurnal teknologi online about.com. HP Mr. Cooper ini memiliki berat hampir 1 kg dengan ukuran tinggi 33 cm. Sebagai teknologi baru, HP tersebut tidak langsung dijual ke masyarakat. Perlu waktu sampai 10 tahun sampai tersedia layanan komersial telefon bergerak. Tepatnya pada tahun 1983, ketika Motorola memperkenalkan DynaTAC 8000X. Inilah HP pertama yang mendapat izin dari Federal Communications Commission) FCC dan bisa dipergunakan untuk tujuan komersial. FCC adalah badan pemerintah di AS yang mengatur semua regulasi menyangkut penyiaran (broadcasting) dan pengiriman sinyal radio atau televisi lewat gelombang udara. HP ini tersedia di pasaran pada bulan April 1983. Beratnya sekira 16 ons atau 1/5 kg. Dijual dengan harga 3.500 Dolae AS atau sekira Rp 30-an juta. Tentunya jangan bandingkan dengan HP saat ini yang sudah memakai teknologi mini, sehingga mudah digenggam. Sejarah telefon bergerak Teknologi telefon bergerak, berawal dari telefon mobil yang pertama kali muncul tahun 1946. Ketika itu perusahaan Southwestern Bell Telephone Company, memasangnya untuk dua pelanggan yang berbeda di St. Louis, Missouri. Layanan ini hanya berkapasitas 6 channel suara, yang artinya dalam satu waktu hanya bisa menangani 6 panggilan secara bersamaan. Keterbatasan yang membuat para ahli di perusahaan Bell terus mengembangkan teknologi telefon tanpa kabel. Meskipun begitu, untuk kondisi saat itu telefon mobil telah memenuhi keinginan untuk telefon yang fleksibel. Penggunanya harus tetap berada di dalam mobil, tidak bisa sambil berjalan-jalan. Setahun kemudian, beberapa ilmuwan di pusat riset perusahaan telekomunikasi mulai melirik pengembangan telefon mobil menuju telefon genggam portabel. Tujuannya adalah meningkatkan kapasitas layanan telefon mobil, sehingga bisa menampung lebih dari 6 pembicaraan pada saat bersamaan. Secara teori, teknologi ini memang memungkinkan untuk dikembangkan. Caranya adalah dengan pengaturan area layanan (range of service) ke dalam sel-sel yang kecil. Penggunaan frekuensinya bisa sama, namun dilakukan dengan berbeda sel. Bila diaplikasikan, dampaknya dapat meningkatkan lalu lintas pembicaraan pada telefon mobil secara signifikan. Ketika itu, FCC mengkategorikan telefon mobil ke dalam radio dua arah (two way radio). Dirasa masih terbatas maka, pada tahun 1947 perusahaan telekomunikasi AS AT&T mengajukan usul agar FCC mengalokasikan spektrum frekuensi yang lebih lebar. Maksudnya agar area distribusi layanan menjadi semakin luas. Dengan area yang semakin luas diharapkan akan semakin memperbesar pasar pengguna telefon mobil. Namun usulan ini tidak ditanggapi serius oleh FCC. Jumlah frekuensi yang diizinkan tetap dibatasi, hanya 23 percakapan pada saat bersamaan di satu area layanan. Sebuah jumlah yang dirasakan dunia usaha tidak cukup menjanjikan untuk berinvestasi serius. Baru di tahun 1968, FCC mengizinkan peningkatan alokasi frekuensi. Kemudian AT&T dan Bell Labs bersaing mengajukan sistem selular sebagai konsep baru sistem telefon bergerak. Sistem baru ini bertumpu pada pemancar dengan daya rendah untuk layanan di satu area kecil yang berukuran beberapa km saja. Inilah cikal bakal dari teknologi yang disebut "cell" atau "cellular". Kumpulan dari sel-sel kecil ini, bila digabungkan akan membentuk area layanan yang luas. Masing-masing tower pemancar hanya akan menggunakan sebagian kecil dari total frekuensi yang dialokasikan. Frekuensi yang sama pun dapat digunakan oleh tower lain yang tidak saling interferensi. Apabila pengguna telefon berpindah tempat masih dapat ditangani oleh tower lain. Tahun 1977 AT&T dan Bell Labs membuat prototipe sistem seluler. Setahun kemudian diujicobakan secara umum di Chicago. Lebih dari 2000 pelanggan turut mencoba sistem baru ini. Kemudian pada tahun 1981, Motorola dan American Radio Telephone juga memulai sistem komunikasi berbasis selular di Washington/Baltimore. FCC baru satu tahun kemudian memberikan izin komersialisasi layanan telefon bergerak. Yang memacu perusahaan komunikasi lainnya untuk mengembangkan teknologi seluler. Pada tahun 1983 perusahaan Ameritech muncul salah satu standar sistem komunikasi seluler. Teknologi ini dikenal dengan nama AMPS (Anvanced Mobile Phone Service). Inilah layanan komersial pertama sistem selular analog yang menjadi basis teknologi digital (TDMA, dan CDMA). Perkembangan teknologi telefon seluler tidak hanya terjadi di Amerika Serikat saja. Jepang pada tahun 1979 meluncurkan layanan telefon seluler dengan sistem komunikasi berbasis PCS. Eropa tidak mau ketinggalan dengan mengembangkan teknologi GSM.*** Helmi Himawan (Penulis adalah Konsultan IT lepas).*

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Senin, 06 Oktober 2003 "Cyber Crime" dan "Cyber-Terrorism" Manfaatkan Perkembangan Teknologi PESATNYA perkembangan teknologi informasi membawa dampak lain, yaitu tumbuh suburnya cyber crime, kejahatan melalui Internet di jagat maya. Cyber crime yang dibahas dalam sidang komisi di Konferensi Ke-23 Aseanapol di Manila, Filipina, September lalu, diyakini menjadi masalah serius yang harus segera ditangani. Kepolisian di 10 negara Asia Tenggara menyatakan peduli terhadap dampak yang ditimbulkan kejahatan ini dan berupaya untuk menekannya. Tak ada satu negara pun yang terbebaskan dari cyber crime. Perkembangan teknologi telah mengaburkan batas-batas fisik dan budaya sebuah negara. Mengacu pada Kongres Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) untuk Pencegahan Kejahatan di Wina, Austria, April 2000, cyber crimes meliputi melakukan akses tanpa izin, merusak data atau program komputer, melakukan sabotase untuk menghilangkan sistem atau jaringan komputer, mengambil data dari dan ke dalam jaringan komputer tanpa izin, serta mematai-matai komputer. Virus "I Love You" dan "Love Bug" serta berbagai variasinya yang menyebar dengan cepat diketahui berasal dari Filipina. Virus-virus tersebut sejauh ini menimbulkan kerusakan sangat besar dalam sejarah dan diyakini merupakan manifestasi dari cyber-terrorism. Berdasarkan prakiraan, virus "I Love You" dapat merasuki 10 juta komputer dalam jaringan dunia dan menimbulkan kerugian finansial yang besar pada jaringan komputer di Malaysia, Jerman, Belgia, Perancis, Belanda, Swedia, Hongkong, Inggris Raya, dan Amerika Serikat. Virus ini menyebabkan ATM-ATM di Belgia tak berfungsi beberapa waktu, mengganggu sistem komunikasi internal Majelis Perwakilan Rendah (The House of Common) di Inggris, dan menghilangkan sistem surat elektronik (e-mail) pada Kongres Amerika Serikat. Di samping itu, orang-orang yang pintar menguasai teknologi mampu masuk ke jaringan sistem komputer dan memasang alat pendengar rahasia menggunakan Internet. Kecanggihan teknologi ini menjadi semacam kegiatan spionase. Peserta sidang sepakat, untuk mengantisipasi berkembangnya ancaman cyber crime, setiap negara anggota Aseanapol berkoordinasi dengan kalangan legislatif pembuat undang-undang (UU) agar merumuskan UU E-Commerce yang sesuai standar PBB. UU ini akan membantu para penegak hukum melakukan pencegahan dan aksi proaktif melawan atau menekan penyebaran kejahatan ini. Kerja sama regional antarnegara anggota ASEAN dalam upaya melawan cyber crime tetap dilakukan melalui pertukaran informasi, termasuk informasi teknik dan program-program/software komputer. >newarea 1<>

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Senin, 13 Juni 2005 WACANA Dilema Pembelajaran Teknologi Informasi Oleh: M Hendy Nugroho PERKEMBANGAN telekomunikasi, media, dan informatika (telematika) yang sedang booming akhir-akhir ini, mendapat sambutan positif di masyarakat. Perkembangan telematika tidak hanya disambut dan dinikmati oleh kalangan bisnis (yang kemudian dikenal istilah e-bussiness) maupun pemerintahan yang (belakangan populer dengan istilah e-government dan e-parlianment), tetapi juga telah merambah dalam dunia pendidikan. Perkembangan telematika dalam dunia pendidikan direspons oleh Departemen Pendidikan Nasional dengan memasukkan kurikulum yang bernuansa pengenalan seluk beluk teknologi informasi dan komunikasi, terutama di jenjang pendidikan menengah. Adanya respons ini menunjukkan bahwa Departemen Pendidikan Nasional memperhatikan perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi yang sedang mengalami kemajuan pesat. Dengan kebijakan ini diharapkan siswa memiliki bekal kemampuan untuk mengenal, memahami, dan berinteraksi dengan dunia teknologi informasi dan komunikasi, sehingga kelak pada saat lulus tidak buta sama sekali dengan dunia teknologi informasi dan komunikasi yang ada di masyarakat. Pada jenjang sekolah menengah, pelajaran tentang teknologi informasi dan komunikasi menjadi sebuah materi intrakurikuler wajib. Di SMP dan SMA, materi teknologi informasi dan komunikasi dimuat dalam mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), sedangkan pada SMK disebut dengan mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Pada jenjang SMK, materi teknologi informasi dan komunikasi bahkan telah dijadikan sebuah bidang keahlian tersendiri, yaitu bidang keahlian teknolagi informasi dan komunikasi yang memiliki 4 program keahlian yaitu: rekayasa perangkat lunak, teknik komputer dan jaringan, multimedia, dan teknik radio dan kepenyiaran. Karakteristik Materi teknologi informasi dan komunikasi yang dijadikan mata pelajaran wajib di sekolah menengah memiliki karakteristik yang berbeda dengan mata pelajaran lain. Hal ini karena pada umumnya materi pelajaran yang ada pada kurikulum sekolah (SMP dan SMA) berupa materi sains, sedangkan materi dalam teknologi informasi dan komunikasi berkaitan erat dengan teknologi. Ada perbedaan mendasar antara sains (ilmu pengetahuan murni) dengan terapannya, terutama dalam bidang teknologi. Pada dasarnya sains mengkaji sebuah objek berdasarkan ide maupun hakikatnya dan cederung bersifat statis. Sedangkan teknologi merupakan penerapan dari berbagai disiplin ilmu pengetahuan yang langsung dapat dirasakan manfaatnya oleh manusia. Proses pembelajaran yang berkaitan dengan perangkat teknologi diperlukan kegiatan praktik langsung pada objek kajian sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari pembelajaran teori. Kegiatan praktik diperlukan dalam rangka mempersempit jarak antara teori dengan keadaan di lapangan. Tuntutan Pembicaraan tentang teknologi tidak akan lepas dari perkembangannya yang sedemikian pesat, mengingat teknologi merupakan aplikasi dari sains. Perkembangan teknologi berlangsung dalam hitungan jam, bahkan kurang dari satuan waktu tersebut. Setiap saat manusia berusaha menemukan hal baru dari sebuah teknologi yang telah ada, baik dengan menemukan hal baru, memperbaharui maupun mengembangkan yang telah ada. Demikian halnya dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang dirasakan cukup pesat di awal abad 21 ini. Sebut saja penemuan berbagai perangkat keras teknologi informasi mulai dari komputer dan peripheralnya, handphone, internet, PDA, kamera, dan sebagainya, yang setiap saat terus berkembang dengan bentuk, model, dan kemampuan baru. Begitu juga dengan perkembangan perangkat lunak yang setiap saat dihasilkan dari perusahaan-perusahaan perangkat lunak maupun perorangan. Perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung penggunaan perangkat keras dalam membantu tugas-tugas manusia semakin hari menjadi semakin banyak dan beragam. Setiap vendor (produsen) berlomba-lomba menawarkan keunggulan produk barunya. Produk teknologi yang dirasa begitu canggih pada hari ini, boleh jadi akan tertinggal dengan temuan teknologi baru dalam beberapa hari kemudian. Kurikulum teknologi informasi dan komunikasi di sekolah pada dasarnya berisi standar kompetensi dasar pengenalan dunia teknologi informasi dan komunikasi. Dalam pelaksanaannya, proses pembelajaran ini dapat disesuaikan dengan situasi dan kondisi sekolah masing-masing, namun tetap diharapkan agar materi yang diberikan sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan di lapangan. Sebab tujuan kurikulum tidak akan dicapai jika materi-materi yang diberikan tidak dapat diterapkan atau tidak sesuai dengan kondisi yang sedang berkembang di masyarakat. Materi yang terdapat dalam kurikulum teknologi informasi dan komunikasi memang tidak secara tegas menyebut produk vendor tertentu sebagai standar teknologi yang diajarkan di sekolah. Hal ini bertujuan untuk menghindari monopoli produk dari sebuah vendor tertentu. Kewenangan guru dalam memilih dan menyampaikan materi sangat menentukan kualitas pembelajaran. Dengan demikian, kurikulum teknologi informasi dan komunikasi di sekolah menuntut adanya kesesuaian antara situasi dan kondisi yang ada dalam masyarakat maupun industri (sebagai pengguna jasa lulusan sekolah) dengan materi pembelajaran yang diberikan di sekolah, sehingga pada akhirnya materi yang diajarkan di sekolah benar-benar dapat diterapkan di lapangan, tidak hanya sekadar bekal teori yang sulit untuk diterapkan. Masalah Tuntutan yang harus dilaksanakan oleh guru dan sekolah dalam pelaksanaan proses pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi menghadapi berbagai kendala yang tidak sederhana. Masalah utama yang seringkali dihadapi oleh pihak sekolah dan guru adalah keterbatasan sumber daya, baik sumber daya manusia maupun sumber daya perangkat. Kemampuan setiap sekolah untuk memiliki perangkat teknologi informasi dan komunikasi tidak sama. Diakui atau tidak, tidak semua sekolah memilik. kemampuan -dan kemauan- untuk mengadakan peralatan teknologi informasi dan komunikasi. Ada sekolah yang mampu membangun beberapa ruang laboratorium komputer yang memiliki sejumlah komputer dengan spesifikasi tinggi, berbasis jaringan dan multimedia dilengkapi dengan kamera digital. handycam, LCD, bahkan akses internet 24 jam. Tetapi masih hanyak sekolah yang tidak memiliki kemampuan sebaik itu. Mungkin masih ada juga sekolah yang hanya memiliki dua buah personal komputer, itu pun ada di ruang kepala sekolah dan tata usaha, sedangkan untuk pembelajarannya, guru hanya menerangkan sebagaimana halnya pelajaran lain tanpa kegiatan praktik. Kendala lain yang dihadapi adalah kemampuan sekolah untuk melakukan perawatan dan upgrade secara kontinyu perangkat teknologi informasi dan komunikasi yang telah dimilikinya. Masih banyak pandangan yang menyatakan bahwa sebuah perangkat keras teknologi informasi mampu digunakan selama bertahun-tahun, tergantung pada merk dan produsennya. Padahal tidak demikian, selain tuntutan perkembangan, penggunaan perangkat teknologi informasi dan komunikasi juga memiliki batas kemampuan. Selain kendala dari pihak sekolah, kendala lain adalah belum adanya lembaga pendidikan yang secara khusus mendidik calon tenaga kependidikan di bidang teknologi informasi dan komunikasi.. Pada umumnya yang terjadi sekarang adalah sebagian besar guru yang ditugaskan mengajar materi teknologi informasi dan komunikasi adalah guru yang 'dianggap' memiliki kemampuan tersebut. Kalau parameter tersebut yang dijadikan pegangan, maka interpretasi guru dalam memahami tuntutan kurikulum untuk diajarkan kepada siswa tidak akan sama. Sebab guru tersebut tidak secara khusus belajar mengenai dunia teknologi informasi dan komunikasi, melainkan belajar secara otodidak dengan cara dan teknik masing-masing. Masih agak lumayan jika guru yang ada merupakan lulusan dari jurusan yang berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi yang kemudian menempuh pendidikan kecakapan mengajar (akta mengajar) maupun guru yang benar-benar memiliki pengalaman di bidang tersebut yang memahami falsafah pengajaran teknologi informasi dan komunikasi. Tetapi kalau guru yang buta sama sekali dengan teknologi informasi dan komunikasi yang kemudian 'dipaksa' mengajar materi tersebut, tentu akan sangat merugikan siswa. Dilema Tuntutan yang harus dilaksanakan memang tidak sebanding dengan banyaknya masalah yang harus dihadapi. Kurikulum telah dibuat ideal sedemikian rupa, sehingga diharapkan mampu menjawab tantangan masa depan. Akan tetapi di sisi lain, kondisi di lapangan masih memerlukan perhatian dan penanganan serius terhadap keterlaksanaan maupun ketercapaian tujuan kurikulum. Hal ini menjadi dilema tersendiri bagi dunia pendidikan. Mahalnya biaya mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi saat ini tidak lepas dari 'status' bangsa Indonesia yang masih merupakan negara berkembang, negara konsumen, negara importir dan sebutan lain yang intinya menjadikan bangsa Indonesia sebagai subjek teknologi bangsa-bangsa lain. Meskipun sebagian pemerhati telematika Indonesia telah berupaya mengembangkan dunia telematika di dalam negeri, seperti mengembangkan perangkat lunak open source, namun tetap saja belum menjadi solusi yang aptimal. Pemerintah hendaknya berusaha menggandeng perusahaan yang merupakan vendor perangkat keras maupun perangkat lunak untuk memiliki kepedulian terhadap dunia pendidian dengan menjual produk dengan harga yang dapat dijangkau dunia pendidikan maupun dengan menyelenggarakan kegiatan pendidikan dan pelatihan bagi guru terhadap produk yang dihasilkan. Pada akhirnya toh perusahaan tersebut juga yang akan diuntungkan, baik dalam hal promosi maupun penggunaan. Diakui atau tidak, sekolah merupakan celah efektif untuk mempromosikan sebuah produk teknologi informasi dan komunikasi. Terlepas dari segala permasalahan yang ada, langkah pemerintah (dalam hal ini Departemen Pendidikan Nasional) yang berani mengambil risiko untuk membuka mata bagi generasi muda terhadap teknologi informasi dan komunikasi patut dihargai dan mendapat dukungan dari semua pihak. Hal ini sebagai salah satu upaya menangkal secara dini isu tentang kesenjangan digital bagi bangsa Indonesia dari bangsa-bangsa lain di dunia. Jika tidak dimulai dari sekarang, kapan lagi bangsa Indonesia akan bangkit dari ketertinggalan dari bangsa lainnya. (24) -M Hendy Nugroho SPd, guru SMK N 1 Kendal.



-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------





Januari 6th, 2007 pada 6:19 am (Sejarah Komputer) Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia. Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar. 1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia 2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual 3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik 4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini. ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya. Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan. Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal. Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya. Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus. Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dgn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960. Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan. KOMPUTER GENERASI PERTAMA Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali. Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir. Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I. Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952. Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data. KOMPUTER GENERASI KEDUA Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini. KOMPUTER GENERASI KETIGA Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor. Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram. Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop). IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse. Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar. KOMPUTER GENERASI KELIMA Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri. Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung. Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi. Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
sumber : Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com

Tidak ada komentar: